на первый
заказ
Магистерская диссертация на тему: Киберспорт как вид спорта: становление и развитие
Введение
РАЗДЕЛ 1ОБЗОР ЛИТЕРАТУРНЫХ ДАННЫХ
1.1 Киберспорт как вид спорта: становление и развитие
1.1.1. История киберспорта. В 1962 году группа студентов из Массачусетского технологического института создала одну из первых известных компьютерных игр - "Spacewar!", которая базировалась на принципах ньютоновской физики, и выглядела как дуэль двух космических кораблей рядом с гравитационным колодцем звезды [Wolf, 2008] (рис. 1.1).
Рис. 1. "Spacewar!", запущенная на PDP-1.
В "Spacewar!" играли на PDP-1, раннем компьютере, который весил более 500 кг и предназначался в основном для академических центров. Игра была примитивной, но весёлой, втягивала игроков и создавала сообщество, и уже в 1972 году две дюжины студентов собрались в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета, чтобы продемонстрировать свои геймерские умения. Главный приз - годовая подписка на популярный журнал "Rolling Stone" [Li, 2016]. Это событие по праву можно считать одним из первых киберспортивных соревнований.
Конкуренция всегда была важной частью видеоигр, но первые аркады оценивали мастерство игрока в баллах (очках), и лучшие геймеры могли лишь вписать свои никнеймы и хвастаться рекордами перед друзьями, а исходный код "Spacewar!" вообще был бесплатным. Однако, в ближайшем будущем в видеоиграх увидели серьёзный коммерческий потенциал. Уже В 1980 году компания "Atari", производящая игры и приставки, организовала чемпионат "Space Invaders Championship", в котором соревновались тысячи игроков [Wolf, 2008]. Буквально через год на американском ТВ стали транслировать конкурсное шоу "Starcade" (рис. 1.2), где игроки соревновались в различных аркадных играх. В итоге было выпущено целых 127 эпизодов, а общее количество игр, которые были презентованы - более 200! [Starcade, 2020]
Рис. 1.2. Кадр из программы "Starcade" [Gilyadov, 2017].
Позже, в 1990-х годах, стал проводится чемпионат мира от компании "Nintendo", на котором дети демонстрировали свои навыки в "Super Mario". Игры становились всё более сложными, поддерживающими большее количество игроков, и с более качественной графикой и системными возможностями. Возникновение интернета лишь усилило конкуренцию и породило целый ряд геймерских сообществ по всему миру. Четыре десятилетия спустя соревновательные видеоигры, также известные как электронный спорт, или киберспорт, стали глобальным явлением. Миллионы зрителей смотрят соревнования каждый месяц, а игроки постоянно тренируются, чтобы побороться за семизначные денежные призы [Li, 2016].
1.1.2. Киберспорт: настоящее и будущее. Россия стала первой страной в мире, которая официально признала киберспорт как вид спорта, однако, данное решение в последующие годы несколько раз пересматривалось по бюрократическим причинам [Ефимов, Сафронова, 2016; Сергин, 2018]. А 13 апреля 2017 года был зарегистрирован приказ Министерства Спорта, в котором компьютерный спорт был переведен в раздел реестра - "виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне" [Тихонова, Салмова, 2019].
В настоящее время киберспорт официально признан спортом примерно в шестидесяти странах мира. Примерами киберспортивных игр с официальными соревновательными лигами являются FIFA Football, Dance Dance Revolution и World оf Warcraft, в которые играют во время Всемирных кибер-игр [van Hilvoorde, 2017]. Самыми киберспортивными странами мира являются США, Китай, Россия, Германия и Южная Корея [Сафин, 2019].
В 2013 году власти США решили выдавать приезжающим в страну участникам популярной компьютерной игры League оf Legends так называемые " спортивной визы", признав их, по сути, спортсменами, имеющими право претендовать на визы категории Р-1. Это решение американских властей можно назвать переломным для сообщества геймеров-профессионалов [Ефимов, Сафронова, 2016].
В 2017 году был проведен Кубок России по киберспорту по следующим дисциплинам: "Dota 2", "League оf Legends", "Hearthstone", "FIFA 17". Общий призовой фонд Кубка составил 7 млн. руб.: 3,2 млн. руб. в "Dota 2", 2,5 млн руб. в "League оf Legends" и по 650 тыс. руб. в "FIFA 17" и "Hearthstone". [Буянова, Козилина, 2017]. Знаковым событием можно считать и то, что даже в РФ открываются кафедры киберспорта в вузах, например, в РГУФКСМиТ в 2014 году запустил соответствующую программу подготовки бакалавров [Быков, Головина, 2017]. С 2018 года университет ИТМО ввёл стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно [Тихонова, Салмова, 2019].
В 2018 году более 20 миллионов человек пытались претендовать на одно из 32 доступных мест в FIFA eWorld Cup. При таком большом количестве игроков и фанатов даже среди самых "непопулярных" жанров киберспорта, легко понять, почему Международный олимпийский комитет (МОК) в ближайшем будущем хочет включить киберспорт в перечень олимпийских видов спорта [Tjønndal, 2020]. Однако, стоит признать, что индустрия киберспорта всё ещё находится на начальном этапе развития и на данный момент не привлекает такое число спонсоров и участников, как классический спорт.
В последние годы зрители по всему миру продолжают переходить от классического ТВ к интернет-платформам прямых трансляций, что само по себе меняет зрительские привычки в сторону подобного контента, и это выгодно киберспорту, являющемуся изначально цифровым. Подобная природа киберспортивного контента также предоставляет широкий спектр возможностей для инноваций в медиа-технологиях создания этого контента. Таким образом, можно ожидать, что эти нововведения в киберспорте могут по-новому определить желаемый опыт просмотра, характерный для традиционных видов спорта. [Ке, Wagner, 2020].
Неожиданная вспышка COVID-19 в 2020 году привела к отмене и переносу ряда спортивных мероприятий по всему миру, а также полному или частичному запрету на посещение болельщиками тех соревнований, которые всё же проводятся. Учитывая это, киберспортивный контент как замена обычному спорту становится более желательным и приемлемым, чем это было ранее, за неимением лучших альтернатив. Таким образом, успеху киберспорта ситуативно способствует растущая взаимозаменяемость киберспортом традиционных видов спорта. К тому же ряд спортивных клубов стали активнее развивать свои киберкоманды, а также привлекать своих обычных спортсменов для выставочных онлайн-состязаний, ведь не секрет, что многие из них любят видеоигры. При наличии определённой известности и крупных бюджетов спортивные клубы способны приглашать киберспортсменов мирового уровня в свои, нередко новосозданные команды, что, с одной стороны, сделано для популяризации бренда в целом и коммерческого успеха, а с другой - способствует развитию самого киберспорта. Тем не менее, есть основания полагать, что этот подъём киберспорта временный, и ситуация откатится к предыдущему состояния после окончания пандемии [Ке, Wagner, 2020].
Несмотря на немалое количество противников данной дисциплины, киберспорт имеет будущее, так как собирает большие аудитории и, следовательно, большие деньги [Сафин, 2019]. Когда-то считавшийся нишевой субкультурой в более широкой индустрии видеоигр, киберспорт сейчас имеет 380 миллионов зрителей в год и, как ожидается, к 2021 году достигнет рыночной стоимости в 1,4 миллиарда [Bonnar еt аl., 2019]. Поскольку прогнозируется, что эти суммы будут увеличиваться, а популярность спорта продолжает расти, инвесторы вкладывают деньги не только в сами команды, но и в строительство арен для команд, на которых они будут работать, как в обычной спортивной команде [Stafford, 2018].
1.1.3. Является ли киберспорт настоящим спортом? Общество придаёт большое значение занятиям спортом, что проявляется на двух уровнях: непосредственно физическая активность и удовольствие от игры как таковое. Однако, можно утверждать, что главное благо, которое спорт приносит обществу - это способность развивать характер у тех, кто им занимается. Многие люди считают, что видеоигры находятся на противоположном конце спектра, т.е. это не спорт [Naubert, 2012]. Однако, не стоит забывать о физической ловкости и умственных способностях, требуемых для прохождения видеоигр, которые находятся на одном уровне с навыками, необходимыми для занятий спортом [Naubert, 2012]. Хотя управление с джойстика или клавиатуры уже само по себе является двигательной активностью и требует определённого уровня умений, также существуют игры (нередко это спортивные симуляторы), управляемые с специальных (в т.ч. и бесконтактных) контроллеров, где следует выполнять реальные движения руками или даже всем телом [Hemphill, 2005; Naubert, 2012], например, замахи и удары бейсбольной битой, клюшкой для гольфа, езда на велоэргометре или даже стрельба из "оружия" (рис. 1.3). В таком случае подобные действия, пускай и формально, но мало чем отличается от классического спорта. Из-за непрерывного развития технологий, мы видим, что реальные занятия спортом и виртуальный игровой процесс осуществляются в очень похожих метафизических условиях [Naubert, 2012].
Рис. 1.3. Примеры контроллеров для подвижных компьютерных игр.
Р. С. Кретчмар, доктор философии и профессор в области физической культуры и спорта, определяет спортивный интеллект как воплощённый интеллект, который позволяет участнику понимать и выражать смысл игры, а также решать проблемы и действовать творчески [Kretchmar, 2005]. Соответственно, киберспортивные интеллектуальные действия можно рассматривать как приобретение практического игрового чутья и "словаря" движений, который связывает действия в одной плоскости с игровыми проблемами и задачами, представленными в другой [Hemphill, 2005]. Таким образом, тактика и стратегия в обычном спорте принципиально не отличается от таковой в киберсреде.
Д. Хэмфилл отмечает, что вовлечённость в игровой процесс и эмоции, которые геймер при этом испытывает, вполне сопоставимы с реальным опытом в обычном спорте. Особенно, в играх от первого лица, геймер по обыкновению ассоциирует себя с игровым персонажем, сливаясь с ним в одно целое. Игровой процесс - это явно нечто большее, чем просто нажимание определённых кнопок, как и классический спорт есть нечто большее, чем выполнение каких-то двигательных действий. Говоря феноменологически, игровой контроллер как продолжение тела уходит на задний план, когда игрок погружается в игру [Hemphill, 2005].
У любого вида спорта есть ряд типичных признаков, таких как наличие правил, отличающихся о тех действий, что мы выполняем в быту, добровольное согласие заниматься спортом, наличие соперников и неприязнь к нарушителям правил - всё это есть и в киберспорте. Более того, как отмечает Ш. Наберт, киберспорт имеет преимущество перед классическим спортом по части доступности: он почти не зависит от погодных условий, с помощью интернета игроки легко находят партнёров и противников для игры, а начать игру можно нажатием пары клавиш. Тем не менее, справедливости ради стоит упомянуть, что для этого нужны деньги и возможности для доступа к электричеству, интернету, покупки хорошей игровой консоли или персонального компьютера (ПК) [Naubert, 2012].
В классической работе спортивного историка А. Гуттмана определён ряд характеристик, присущих настоящему спорту: равенство, бюрократизация, специализация, рационализация, количественная оценка и одержимость рекордами [Guttmann, 2004]. Как отмечают некоторые исследователи, в киберспорте достаточно широко распространена дискриминация по половому признаку и жестокое цифровое обращение. Хотя и стоит признать, что и классический спорт тоже не искоренил подобных проблем, однако, вопросы равенства здесь явно в большем приоритете. Исследования киберспорта также показывают, что профессиональные игроки тратят столько же времени на тренировку и специализацию в конкретных тактических приемах и навыках, сколько у спортсменов в обычных видах спорта, что у командных игроков есть определённые роли, а в самих командах могут формироваться значимые социальные отношения между людьми, как в реальных командных видах спорта. Киберспорт также имеет стандартизированные правила, судей, агентов, тренеров и количественную оценку результатов [Tjønndal, 2020].
Несмотря на то, что киберспорт обладает буквально всеми типичными атрибутами классического спорта, нельзя не признать, что в определённом смысле это соответствие формально, и между учёными до сих пор ведутся жаркие дискуссии на предмет того, можно ли профессиональных геймеров считать спортсменами, а их соревнование - спортом. Эти обсуждения показывают, как распространение киберспорта бросает вызов общепринятым представлениям о том, что есть спорт, и чем он не является. Вероятно, главным камнем преткновения является вопрос о том, что киберспорт не укрепляет здоровье, а, скорее даже вредит ему. Однако, Андерссон и Уайт справедливо отмечают, что подобные взгляды на спорт игнорируют такие вопросы, как тяжёлые травмы, полученные в результате участия в контактных видах спорта, перетренированность, выгорание, расстройства пищевого поведения и другие нездоровые аспекты участия в соревновательном организованном спорте [Anderson, White, 2017]. Занятия традиционным профессиональным спортом не обязательно влекут за собой укрепление здоровья, хотя так и принято думать. Тем не менее, всё же не стоит приравнивать друг к другу понятия "здоровье" и "безопасность". Виртуальные среды позволяют экспериментировать и исследовать мир в символическом контексте, не принимая реальные риски [Fromme, Unger, 2012], поэтому киберспорт безопаснее подавляющего большинства иных видов спорта, но его польза в укреплении здоровья сомнительна, зато вред доказан множеством исследований, о чём пойдёт речь во втором пункте данного литературного обзора.
1.2. Влияние киберспорта на здоровье спортсмена
Киберспорт, привлекающий большое внимание, также предполагает некоторые риски и проблемы для здоровья.
1.2.1 Сердечно-сосудистая система. Исследование, проведённое на молодых американских киберспортсменах (19,8 ± 1,0 года) с нормальным индексом массы тела (ИМТ = 24,1 ± 5,5) показало, что среднее значение частоты сердечных сокращений (ЧСС) во время соревнования было значительно выше по сравнению со средним значением до и после (131,4 ± 19,0 уд/мин против 97,1 ± 19,9 уд/мин и 101,9 ± 17,4 уд/мин), а пиковое ЧСС во время соревнования было значительно выше по сравнению с пиковым значением ЧСС до и после соревнования (188,1±32,9 уд/мин против 119,6 ± 20,1 уд/мин и 119,9 ± 16,3 уд/мин). Интервалы R-R были значительно ниже во время соревнований (465,71 ± 68,99) по сравнению с до (643,64 ± 138,54) или после соревнований (616,07 ± 109,98) [Andre еt аl., 2020]. Снижение вариабельности сердечного ритма является известным маркером ухудшения состояния сердечно-сосудистой системы [Routledge, 2010]. В других исследованиях у киберспортсменов было обнаружено повышение ЧСС во время игры (Fortnite) [Valladão еt аl., 2020], а также повышение систолического артериального давления и частоты дыхания [Sousa еt аl., 2020].
Эти данные указывают на то, что киберспорт оказывает определённое стрессовое воздействие на организм человека, в частности сердечно-сосудистую систему. Разумеется, что обычные спортсмены тоже подвергаются стрессам, однако, функциональное состояние их организма намного лучше и такой стресс переносится легче.
1.2.2 Двигательная активность. Растущая популярность и привлекательность видеоигр часто рассматривается как проблематичное и тревожное явление, поскольку предполагается, что время, проводимое с цифровыми медиа, идёт в ущерб "реального" времени для игр и тренировок. Однако в последнее десятилетие на рынке появились новые видеоигры, которые больше не соответствуют стандартной идее о том, что они противоречат занятиям "настоящим спортом" [van Hilvoorde, 2017], как уже обсуждалось выше. Тем не менее, подобные игры не настолько популяризованы и технически совершенны, чтобы иметь значимый вес в профессиональном киберспорте, где по-прежнему доминируют малоподвижные игры за геймерским креслом.
В представлении обывателя типичный геймер - это худой парень лет 20 с бледной кожей и асоциальным поведением. Разумеется, что это всего лишь стереотип, поверхностное представление ситуации, не соответствующее действительности. Тем не менее, некоторые исследовали явно переоценивают функциональное состояние киберспортсменов. Например, А.М. Перейра и соавт. установили, что 73% элитных киберспортсменов-футболистов из Португалии имеют высокий уровень физической активности [Pereira еt аl., 2019], а К. Рудольф и соавт. на примере немецких геймеров показал, что их уровень физической активности и ИМТ в пределах нормы для общей популяции [Rudolf еt аl., 2020]. Однако, эти результаты были получены во многом в результате анкет самообследования, т.е. киберспортсмены сами предоставляли данные, а люди склонны лгать и необъективно оценивать самих себя. К тому же, эти результаты нельзя обобщать на всё геймерское сообщество. Опрос 65 киберспортсменов-студентов в США (18-22 года) показал, что 40% из них вообще не участвуют в каких-либо формах физической активности [DiFrancisco-Donoghue еt аl., 2019]. Исследования М. Г. Троттера и соавт. также говорят о том, что киберспортсмены имеют уровень физической активности ниже, чем в среднем по популяции, и среди геймеров встречается ожирение 2 и 3 степени [Trotter еt аl., 2020]. Тем более, что другое исследование выявило корреляцию между продолжительностью игры и более высоким индексом массы тела, и более низкой самооценкой общего состояния здоровья [Pelletier еt аl., 2020]. В целом, достаточно много исследований сообщают о корреляции между игровым временем и ожирением [Stettler еt аl., 2004; Ballard еt аl., 2009].
В исследовании Т. Барилли и соавт. была проведена оценка 47 киберспортсменов со средним возрастом 20,98 ± 1,39 года и ИМТ 24,47 ± 4,73. Время, проведенное в день перед экраном во время киберспортивных матчей и тренировок, составляло 8,1 ± 2,77 часа [Bahrilli еt аl., 2020]. Хотя в другом исследовании среднее время кибертренировок составляло ок. 5-6 часов/день [Happonen, Minashkina, 2019], но с оговоркой, что для ведущих киберспортсменов эти цифры могут увеличиваться до 16 часов в сутки, и это не является какой-то редкостью. Поскольку киберспорт - это сложная высококонкурентная среда и вашими соперниками могут быть лучшие из лучших, то даже пара дополнительных часов тренировки может дать небольшое преимущество в соревнованиях. По крайней мере, так считают многие геймеры [Happonen, Minashkina, 2019], что подводит нас к ещё одному аспекту данной проблемы - игровая среда может формировать дисфункциональные убеждения, при чём с раннего детства. Многие игроки состоят в командах, гильдиях и пр. сообществах, где есть некие установленные правила и типичные заблуждения. Например, игровое сообщество часто продвигает "гринд" (т.е. чрезмерные тренировки, до 13 часов в день) активнее, чем другие инструменты, такие как питание, физическая активность и сон, предположительно из-за того, что это якобы даёт преимущество в прокачке персонажа и игровых навыков. Хотя преимущества гринда не были эмпирически проверены, зато есть литературные данные о снижении качества навыков от недосыпания, связанного с ухудшением когнитивных функций, что предполагает, что эта стратегия бесполезна [Bonnar еt аl., 2019b]. Для киберспортсменов нередки также и марафонские игровые сессии, в том числе и стримы, во многом, ради прибыли популярности за счёт просмотров [Holden еt аl., 2018].
Всё это указывает на то, что киберспортсмены ежедневно проводят много времени в своём кресле, и имеют низкую двигательную активность. Следует понимать, что несколько занятий физической активностью в неделю не решит проблему того, что большую часть оставшегося времени человек малоподвижен. Систематический обзор и метаанализ показали, что те люди, кто больше 6-8 часов в день проводили сидя, значительно увеличивали риск смертности от всех причин, и смертности от сердечно-сосудистых заболеваний [Patterson еt аl., 2018]
Проблемы со здоровьем у киберспортсменов могут не отличаться от проблем со здоровьем у офисных работников, использующих компьютеры. Однако если так называемые "exergames" (видеоигры, такие как теннис, требующие от игроков тренировок) станут частью киберспорта на профессиональном уровне, игрокам придется выполнять физические упражнения в виртуальном мире. Соревнования в таких играх могут привести к травмам, похожим на травмы, которые происходят в реальном спорте [Wattanapisit еt аl., 2020]. Таким образом, подвижные видеоигры всё равно не сравнятся с тренировками обычных спортсменов, но будет дополнительный риск травматизма, и тогда уже сложно будет говорить о низкой травматичности и безопасности киберспорта в сравнении с классическими спортивными дисциплинами. Тем более, с учётом менее подготовленного к нагрузкам организма, риск простых травм, вроде мышечных повреждений, может быть достаточно высок.
1.2.3. Опорно-двигательный аппарат. В эпоху быстро развивающейся игровой отрасли геймеры подвергаются длительному сидению в неудобном положении и в условиях повторяющихся задач для выполнения, которые способствуют риску возникновения скелетно-мышечных заболеваний [Chumari еt аl., 2019]. Исследование осанки во время игры показало, что в течение даже 30 минут игры голова уже смещалась вперёд по сравнению с позвоночником. Пребывание в наклонном положении головы в течение длительного периода времени вызывает нагрузку на шейные и грудные позвонки и параспинальные мышцы, что вызывает местное мышечное напряжение. Более того, многие игровые кресла способствуют уплощению поясничного лордоза и наклону таза назад, вызывая повышенное мышечное напряжение в параспинальных мышцах и слабость поперечной мышцы живота. Видеоигры с джойстиком могут приводить также к теносиновиту де Кервена [Zwibel еt аl., 2019] - заболеванию, при котором возникают боли у основания большого пальца и под ним, по краю лучезапястного сустава, вплоть до неспособности нормально выполнять двигательную активность пальцами.
В другом исследовании показано, что наиболее частыми жалобами геймеров были боли в шее и спине (42%), боли в запястье (36%) и боли в руке (32%). Среди опрошенных игроков только 2% обращались за медицинской помощью [DiFrancisco-Donoghue еt аl., 2019]. К подобным выводам пришли и Т. Барилли и соавт. - уровни боли по визуальной аналоговой шкале и утомляемости по модифицированной шкале Борга у киберспортсменов оказались высокими. Боль в пояснице была самой распространённой проблемой. Была определена положительная корреляция умеренной степени между болью и временем, проведённым у монитора. Положительная взаимосвязь между болью и выраженностью утомления была связана, разумеется, с сидячей позой при игре [Bahrilli еt аl., 2020].
Игроки в киберспорте проводят многочасовые тренировки с высокой интенсивностью, чтобы сохранить своё конкурентное преимущество. Это может подвергать их риску развития травм нервной ткани от повторяющихся деформаций. В случаях с длительными повторяющимися действиями запястьем нередки защемления нерва [Booth-Malnack, 2019].
1.2.4. Сон и психостимуляторы. В киберсреде зачастую отсутствует такой контроль, как в обычном спорте, меньший упор делается на здоровый образ жизни, соблюдение режима и т.п., что сказывается и на сне тоже. Сон является важным фактором, влияющим на спортивные результаты в традиционных видах спорта, особенно в тех, которые требуют высокого уровня когнитивных способностей. Киберпортсмены подвержены риску нарушения сна из-за уникальных ситуаций и условий, характерных для киберспорта. Учитывая, что светоизлучающие устройства являются основным компонентом киберспорта, спортсмены могут подвергаться повышенному риску нарушения сна по сравнению с традиционными спортсменами, особенно если тренировки или соревновательные матчи проводятся в вечернее время [Bonnar еt аl., 2019].
Оглавление
- Введение- Выводы
- Список литературы
- Приложение
Список литературы
- Буянова, А. В., Козилина, В. Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития / А. В. Буянова, В. Козилина // Социально-политические науки. - 2017. - 5. - С.- Быков, В. И., Головина, В. А. Студенческий киберспорт / В. И. Быков, В. А. Головина // Физическое воспитание и студенческий спорт глазами студентов: Материалы III Всероссийской научно-методической конференции с международным участием, Казань, 01-02 декабря 2017 г. - Казань: Казанский государственный технический университет им. А. Н. Туполева, 2017. - С.
- Ефимов, М., Сафронова, А. А. Развитие киберспорта в России и за рубежом / М. Ефимов, А. А. Сафронова // Инновационная экономика и современный менеджмент. - 2016. - 3. - С.
- Корчемная, Н. В. Киберспорт в образовательных и досуговых практиках современной молодёжи / Н. В. Корчемная // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. - 2017. - Т. 23., 4. - С.
- Сафин И. И. Киберспорт: понятие, роль, польза и вред, развитие в мире как спортивной дисциплины / И. И. Сафин // Совершенствование системы физического воспитания, спортивной тренировки, туризма, психологического сопровождения и оздоровления различных категорий населения: Сборник статей XVIII Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, Сургут, 15-16 ноября 2019 г - Россиздат (ИП Казаченко Л. Ю.), 2019. - С.
- Сергин, Г. И. Понятие киберспорта / Г. И. Сергин // Аллея науки. - 2018. - Т. 5, 11. - С.
- Тихонова, Н. С., Салмова, А. И. Киберспорт как новый вид спорта / Н. С. Тихонова, А. И. Салмова // Физическое воспитание и студенческий спорт глазами студентов: Материалы V Международной научно-методической конференции, Казань, 29-30 ноября 2019 г. - Казань: Казанский государственный технический университет им. А. Н. Туполева, 2019. - С.
- Аndеrsоn, Е., Whitе, А. Sроrt, thеоry аnd sосiаl рrоblеms: А сritiсаl intrоduсtiоn / Е. Аndеrsоn, А. Whitе. - Rоutlеdgе.
или зарегистрироваться
в сервисе
удобным
способом
вы получите ссылку
на скачивание
к нам за прошлый год